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Ubisoft revela que The Division foi inspirado em World of Warcraft e seria um MMO

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A Ubisoft trouxe a público detalhes inéditos sobre os bastidores do desenvolvimento de Tom Clancy’s The Division, revelando que o projeto original era significativamente diferente da versão que chegou aos consumidores. Durante as fases iniciais de concepção na Massive Entertainment, o título foi planejado para ser um MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) de larga escala, bebendo diretamente da fonte de mecânicas estabelecidas por World of Warcraft, o sucesso da Blizzard Entertainment.

De acordo com informações do Adrenaline, a equipe de criação buscava transpor a complexidade dos sistemas de progressão e a interface de usuário dos RPGs de fantasia para um ambiente urbano e realista. O objetivo era criar um ecossistema onde milhares de jogadores pudessem interagir em uma Nova York devastada, utilizando um sistema de classes e funções muito similar ao modelo de “tanque, curandeiro e dano” popularizado pelos jogos de interpretação de papéis online.

Como era o projeto original de The Division?

Nos primeiros protótipos, a estrutura de The Division focava intensamente na coleta de itens e na evolução de atributos estatísticos, de forma ainda mais acentuada do que no produto final. A Ubisoft vislumbrava um mundo persistente onde a economia interna e a cooperação entre grupos de jogadores seriam o pilar central da experiência. A interface original, inclusive, apresentava elementos visuais que remetiam diretamente aos menus de gerenciamento de habilidades vistos em World of Warcraft, adaptados para uma estética militar moderna.

A transição de um MMO purista para o formato de “looter shooter” ocorreu conforme a Massive Entertainment refinava a jogabilidade de tiro em terceira pessoa. A equipe percebeu que a cadência de um combate tático exigia ajustes na forma como o mundo era carregado e como as instâncias de jogadores eram processadas. Apesar das mudanças, a essência do RPG permaneceu no DNA do jogo, influenciando o sistema de níveis de equipamentos e a árvore de talentos dos agentes.

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Qual a influência de World of Warcraft no desenvolvimento?

A influência de World of Warcraft não se limitou apenas aos sistemas de progressão. Os desenvolvedores utilizaram a lógica de “raids” e masmorras para estruturar as missões principais e as incursões de fim de jogo. A ideia de que grupos de jogadores precisariam de táticas específicas para derrotar chefes com barras de vida extensas foi uma herança direta dos encontros épicos de Azeroth. A Ubisoft buscou replicar o sentimento de comunidade e a necessidade de especialização de personagens, permitindo que cada integrante de um esquadrão tivesse um papel vital para o sucesso da operação.

  • Sistema de saque (loot) dividido por cores de raridade;
  • Árvores de habilidades focadas em especializações distintas;
  • Zonas de combate compartilhadas com inimigos de elite;
  • Interface de usuário minimalista, mas informativa para o combate em grupo.

O que mudou para a versão final de lançamento?

A principal mudança em relação ao conceito original foi a escala da interatividade no mundo aberto. Enquanto o plano inicial previa uma experiência totalmente massiva, a versão final optou por uma abordagem híbrida. O mapa de Manhattan tornou-se uma zona privada para grupos pequenos, enquanto a Dark Zone (Zona Cega) foi criada para ser o espaço onde o DNA original de MMO e a interação imprevisível entre desconhecidos ganhassem vida. Essa decisão foi fundamental para manter a estabilidade técnica e a atmosfera de isolamento necessária para a narrativa de Tom Clancy.

O impacto dessa revelação demonstra como a indústria de jogos passa por processos de mutação constante. O que começou como uma homenagem tática a um RPG de fantasia acabou definindo as bases de um novo subgênero que a Ubisoft continua a explorar. Atualmente, a franquia permanece como uma das propriedades intelectuais mais valiosas da empresa, provando que a inspiração inicial em modelos de sucesso pode ser o ponto de partida para inovações duradouras no entretenimento digital.

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