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Jogos live service perdem fôlego após fim de Highguard em menos de 45 dias

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O encerramento de Highguard em 12 de março de 2026, menos de 45 dias após o lançamento, recolocou em debate a viabilidade do modelo live service na indústria de games. Desenvolvido pela Wildlight Entertainment, o jogo chegou a registrar 2 milhões de jogadores únicos e pico de quase 100 mil usuários simultâneos no Steam, mas não manteve uma base ativa suficiente para seguir em operação. De acordo com informações do Canaltech, especialistas ouvidos pelo veículo apontam pressões financeiras, desenvolvimento longo e dificuldade de retenção como fatores centrais para esse tipo de fracasso.

Para o mercado brasileiro, a discussão também tem peso porque o país está entre os maiores consumidores de jogos eletrônicos do mundo, e mudanças no modelo de negócios de grandes lançamentos afetam preços, suporte contínuo e a oferta de novos títulos para jogadores e estúdios locais.

O caso de Highguard não é tratado como um episódio isolado. A publicação lembra o exemplo de Concord, da Sony, lançado em agosto de 2024 após oito anos de desenvolvimento e investimento estimado em US$ 200 milhões. O jogo, descrito como um hero shooter, foi encerrado em menos de duas semanas, reforçando a percepção de que projetos desse tipo têm encontrado cada vez mais dificuldade para se sustentar.

Por que jogos live service têm enfrentado tantas dificuldades?

Para o jornalista e criador de conteúdo especializado em games Pedro Henrique, conhecido como PH, a origem do problema está menos na capacidade dos desenvolvedores e mais na estrutura de financiamento que cerca esses projetos. Em participação no Podcast Canaltech desta segunda-feira, 23 de março de 2026, ele afirmou que “a conta não é tão simples assim”.

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“A conta não é tão simples assim”

Segundo PH, desenvolvedores e executivos de estúdio muitas vezes ficam limitados pelas exigências de investidores, interessados em produtos com potencial de crescimento acelerado. Na avaliação dele, isso concentra esforços em jogos live service pensados para viralização imediata, mesmo quando o ciclo de produção é longo demais para acompanhar a velocidade das mudanças do mercado.

Esse descompasso ajuda a explicar parte do problema. Jogos desse tipo podem levar de cinco a sete anos para serem desenvolvidos, enquanto as referências que moldam esses projetos costumam vir de tendências já consolidadas há vários anos. No exemplo citado pelo Canaltech, títulos como Overwatch, de 2016, e Valorant, de 2020, ainda servem de parâmetro para lançamentos que chegam ao mercado agora.

O atraso em relação às tendências afeta o lançamento?

Na leitura de PH, sim. Ao seguir uma tendência já estabelecida, o novo jogo corre o risco de estrear quando o público já está comprometido com outras experiências semelhantes. Em vez de oferecer novidade suficiente para deslocar comunidades inteiras, muitos projetos acabam disputando atenção em um mercado já ocupado por concorrentes consolidados.

“Se você está seguindo uma tendência, você sempre vai chegar atrasado”

Esse cenário pesa especialmente em modelos baseados em atividade contínua, atualizações frequentes e manutenção de comunidade. Sem uma entrada forte ou uma proposta claramente distinta, o título pode até gerar curiosidade inicial, mas encontra dificuldades para converter esse interesse em permanência de longo prazo.

No Brasil, isso também ajuda a explicar por que jogadores tendem a permanecer em games já estabelecidos, sobretudo os gratuitos ou com comunidades grandes, onde o efeito de rede costuma ser decisivo para manter amigos e grupos ativos na mesma plataforma.

Por que a retenção de jogadores virou uma barreira tão alta?

O CEO da Go Gamers, Carlos Silva, apresentou ao Canaltech outro aspecto do problema: o custo de convencer jogadores já fidelizados a trocar de jogo. Em mercados dominados por comunidades estáveis, o desafio não é apenas atrair usuários no lançamento, mas oferecer uma razão convincente para que eles abandonem títulos nos quais já investiram centenas de horas.

“Imagina você que tem 200, 500, 1 mil horas em um jogo live service. Para você sair e ir para outro, ele tem que ser muito atrativo”

Na avaliação de Silva, isso não significa necessariamente que o modelo live service esteja esgotado. Para ele, o ponto central é a forma de entrada nesse segmento. Em vez de apostar em lançamentos fechados e com alto risco imediato, a alternativa seria reduzir exposição financeira e testar o produto de forma mais gradual.

  • pressão por crescimento rápido por parte de investidores;
  • tempo de desenvolvimento entre cinco e sete anos;
  • mercado disputado por jogos já consolidados;
  • dificuldade de retenção de usuários com muitas horas acumuladas em outros títulos.

Como exemplo, Silva citou Fortnite, que permaneceu em beta por um período prolongado, inclusive após já se mostrar um produto consolidado. Segundo ele, esse tipo de abordagem permite ajustes contínuos e um modelo de negócios mais calibrado antes de um lançamento tratado como definitivo.

“Vamos entregar primeiro no modelo beta, trabalhar outro modelo de negócios, para que aí sim, a gente lance o produto final”

O debate em torno de Highguard, portanto, se conecta a uma discussão mais ampla sobre sustentabilidade no setor. Mais do que apontar o fim absoluto dos jogos live service, os relatos reunidos pelo Canaltech indicam que o formato enfrenta desafios cada vez mais severos quando depende de crescimento rápido, diferenciação tardia e retenção imediata em um mercado já dominado por poucos títulos de grande alcance.

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