Neal Stephenson, autor de ficção científica que popularizou o termo metaverso no romance Snow Crash, afirmou em 24 de março de 2026 que errou ao acreditar que ambientes imersivos dependeriam de dispositivos de realidade virtual usados na cabeça. Em texto publicado após a decisão recente da Meta de encerrar seu trabalho ligado ao metaverso, ele argumentou que o público não gosta de usar equipamentos no rosto, que esse tipo de produto pode parecer invasivo e que, por isso, os smartphones devem continuar dominando. A Meta, controladora de Facebook, Instagram e WhatsApp, vinha tratando o metaverso como uma de suas principais apostas estratégicas nos últimos anos. De acordo com informações do The Register, a avaliação foi apresentada em uma publicação do próprio escritor.
Stephenson relembrou que, há 20 anos, quando trabalhou na empresa de hardware de realidade virtual Magic Leap, costumava questionar se as pessoas ainda passariam o dia olhando para pequenas telas em suas mãos duas décadas depois. Na época, disse considerar óbvio que a resposta seria negativa. Agora, porém, avalia que, mesmo em mais 20 anos, aparelhos como os smartphones podem seguir centrais, ao menos se a alternativa continuar sendo o uso de dispositivos no rosto.
Por que Neal Stephenson considera os dispositivos faciais um problema?
Segundo o autor, até mesmo versões mais discretas desses equipamentos, desenhadas para se parecer com óculos comuns, enfrentariam resistência social. Para ele, esses dispositivos geram desconforto porque não deixam claro para outras pessoas se o usuário está olhando para elas ou registrando imagens.
“Quando alguém está usando um visor preso à cabeça, por outro lado, você não sabe se essa pessoa está olhando para você ou não.”
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“Da mesma forma, quando alguém levanta o celular e aponta para você, é óbvio que você está sendo filmado. Isso não é verdade no caso de óculos ou goggles. Por isso, é algo inquietante.”
Na avaliação de Stephenson, esse fator torna o equipamento socialmente difícil de aceitar. Ele também observou que talvez esse obstáculo devesse ter sido mais evidente desde o início, considerando o tempo, o esforço e o dinheiro que muitas pessoas dedicam à própria aparência.
O que ele disse sobre o mercado e os desenvolvedores?
Stephenson afirmou que os headsets de realidade virtual se tornaram um caminho sem saída, em parte porque as vendas foram baixas demais para tornar o setor atraente aos desenvolvedores. Segundo ele, sem incentivos financeiros robustos, criadores de software não devem apostar em um mercado que classificou como minúsculo.
“Nenhum desenvolvedor vai entrar no mercado infinitesimal de headsets sem fortes incentivos financeiros.”
Ele também destacou um risco adicional das plataformas dependentes de hardware: quando são encerradas, o software criado para elas deixa de existir na prática. Na visão do escritor, esse histórico tende a afastar novos investimentos de estúdios e profissionais.
“Desenvolvedores que passaram anos de suas carreiras criando obras de arte interativas viram tudo isso ser apagado.”
A análise foi feita no contexto da informação de que a Meta teria consumido US$ 80 bilhões em sua aposta no metaverso antes de encerrar esse esforço, valor citado pelo artigo original. Stephenson observou, com ironia, que suas opiniões talvez possam ser ignoradas justamente porque essa visão foi a base de uma aposta tão cara.
Na visão do autor, o metaverso fracassou ou mudou de forma?
Para Stephenson, a ideia de metaverso não desapareceu exatamente, mas tomou outro rumo e se aproximou mais dos jogos multiplayer. Ele citou plataformas e jogos já consolidados para sustentar essa leitura:
- Roblox, com cerca de 380 milhões de usuários ativos mensais
- Minecraft, com cerca de 60 milhões
- Fortnite, com 650 milhões de jogadores registrados
Na avaliação dele, o sucesso de Fortnite também contraria a noção de que o metaverso se tornaria um espaço para a vida cotidiana contínua. O autor argumentou que experiências abertas demais podem resultar apenas em pessoas circulando sem propósito claro, enquanto jogos com estrutura narrativa oferecem um objetivo compreensível e duração definida para cada sessão.
“Quando você entra em uma sessão de jogo, sabe em linhas gerais — mas não em detalhes — o que vai acontecer, e sabe que ela terminará em cerca de vinte minutos.”
Ao final, Stephenson sugeriu que futuros sucessores de Fortnite podem continuar desenvolvendo esse conceito de metaverso de forma mais viável. Para ele, equipes pequenas, talentosas e dedicadas poderiam avançar nessa área com recursos muito menores do que os empregados pela Meta.
